世界初のコンピューターゲームが登場してもうすぐ60年。
また、日本で最初のゲーム機が登場して40年以上経ちます。
私がゲーム業界に身をおき今年で15年が経ちました。
この15年間でも、様々なゲーム機やコンテンツが生まれてました。
時代が変わり、ハードやソフトが変わっても、当時思い描いていた夢は変わりません。
それは、いつの日にか「お客様の心に記憶に残る」作品を届けること。
我々は、これを実現する為に、1歩1歩努力して参ります。
ピットカンパニーはこれからも、従業員の幸せの向上を目指し、
より良い作品を届けることを目標に、日々努力して参ります。
株式会社ピットカンパニー
代表取締役社長
影山公一
社名 | 株式会社ピットカンパニー PittCompany Inc. |
---|---|
設立 | 2014年(平成26年)10月 (創業年月日 2007年(平成19年)4月) |
役員 | 代表取締役社長 影山公一 取締役 桐山昌也 取締役 神田昌明 取締役 三上紗世 |
資本金 | 800万円 |
従業員数 | 41名(2023年1月現在) |
本社 | 〒107-0062 東京都港区南青山4-5-25 シンクレア南青山1F 東京メトロ銀座線外苑前駅より徒歩8分 東京メトロ銀座線千代田線半蔵門線表参道駅より徒歩11分 東京メトロ千代田線乃木坂駅より徒歩13分 |
乃木坂スタジオ | 〒107-0062 東京都港区南青山1-23-12 M&one 南青山villa2F 東京メトロ千代田線乃木坂駅より徒歩1分 |
事業内容 | 家庭用据置型ゲーム機、携帯ゲーム機向けゲームの企画・開発 オンラインゲームの企画・開発 スマートフォンアプリの企画・開発 CM、TV番組、映画、PR、教育・展示会ビデオの映像の企画・制作 衣料品の企画・製造・卸売り・販売 |
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主要取引先 | 株式会社バンダイナムコスタジオ ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社Tokyo RPG Factory 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 株式会社ゲームフリーク 株式会社スパイク・チュンソフト 株式会社Cygames 横浜マリノス株式会社 |
主要取引金融機関 | みずほ銀行 飯田橋支店 |
加盟団体 | 関東ITソフトウェア健康保険協会 |
表参道駅から本社へ

1.
表参道駅のA4出口から出ます。
A4出口を出て右へ曲がります。

2. すぐに青山通りの十字路が出てきますので、横断歩道を渡らず右へ曲がります。

3. しばらくまっすぐ進みます。

4. しばらく進みますと「天馬青山店」さんが右手に出てきますので、そちらの角を右へ曲がります。

5.
しばらくまっすぐ進みます。
途中、ファミリーマートの十字路も越えてまっすぐ進みます。

6. 分かりづらいのですが、「吉川質店」さんの看板の電柱を目印に、左へ曲がります。

7 左へ曲がりしばらく進みますと、前にシンクレア南青山が出てきます。
外苑前駅から本社へ

1. 外苑前駅の1a出口から出ます。

2. まっすぐ進みますと「外苑西通り」が出てきます。ここで横断歩道を渡ってから左へ曲がります。

3. 左折後まっすぐ進みますと、最初の信号が出てきます。ここで横断歩道を渡り、右へ曲がりすぐに左へ曲がります。

4. すると細い裏道に入りますので、ここをまっすぐ進みます。

5.
しばらく進みますと、右手に階段が出てきますので、この階段を上ります。
※この少し手前にも右手に上る階段がありますが、それを通り越し2つ目の階段を上ります。

6. 階段を上がると左手に弊社が入る建物(シンクレア南青山)が見えてきます。

7. 表へ回りエントランスでインターフォンを鳴らして頂ければと思います。
乃木坂駅から本社へ

1.
乃木坂駅の5番出口から出ます。
5番出口を出て右へ曲がります。

2. 右へ曲がってすぐ上へ上がる階段が右側にありますので階段を上ります。

3. 階段を上りましたら、まわれ右をして、南青山方面へまっすぐ進みます。

4. 青山霊園の中をそのまま進みます。(途中信号を2つ渡ります。)

5. しばらく進みますと、橋の途中に下へ下りる階段が右手に出てきますので、階段を下ります。

6. 階段を下りますと目の前にコインパーキングがありますので、その間の道を奥へ進みます。

7. 道を置くに進むと、坂道になりますのでそのまま通なりに上っていきます。

8. 上ってしばらくしますと、「吉川質店」さんの電柱が出てきますので、そこを右折します。

9. 右へ曲がりしばらく進みますと前にシンクレア南青山が出てきます。
乃木坂駅から乃木坂スタジオへ

1.
乃木坂駅の5番出口から出ます。
5番出口を出て右へ曲がります。

2. 1分ほどしばらくまっすぐ進みます。

3. しばらく進みますと黄色の建物(元バイキングベーカリーエフ、現在閉店)が右手に出てきますので、そちらの角を右折します。

4. 20m程進みます。

5. 右手にM&ONEビル南青山が出てきます。

6. 2Fになりますので、エントランスで「201」をお呼び出し下さい。
本社から乃木坂スタジオへ

1. 本社(シンクレア南青山)の出入り口を背に、右へ曲がります。

2. 直ぐに左へ曲がります。

3. まっすぐ進み突き当たりのT字路を左折します。

4. しばらくまっすぐ進んでいきます。(緩やかに右カーブで下っていきます。)

5. しばらく進みますと、Y字路がありますので、左へ進み、目の前にある歩道橋を目指します。

6. 歩道橋を上ります。

7. 歩道橋を上ったら左へ曲がります。

8.
ひたすらまっすぐ進みます。
(途中信号を2つ渡ります。)

9. 2つ目の信号も渡り、トンネルの左隅の道を目指します。

10. 1つ目の下り階段は無視して更にまっすぐ進みます。

11. 2つ目の下り階段が出てきますので、その階段を下ります。

12. 階段を下りますと、乃木坂駅5番出口になりますので、その先は乃木坂駅からのルートをご参照下さい。
- 2020
-
2020年6月
第2スタジオとして「乃木坂スタジオ」を港区南青山に開設
- 2019
-
2019年10月
ゲーム事業開始5周年
- 2017
-
2017年9月
衣料品の企画・製造・卸売り・販売を目的とした部署としてインヴァート事業部を新設
- 2016
-
2016年9月
商号を「株式会社ピットカンパニー」に変更
本社を港区南青山に移転 -
2016年4月
本社を千代田区外神田に移転
- 2015
-
2015年4月
代表取締役に影山公一が就任
資本金を800万円に増資。 - 2014
-
2014年10月
ゲーム開発・CG制作に特化したチームとして、チームピットを設立
- 2007
-
2007年4月
創業
取締役/Lead CG Artist 神田 昌明
CG制作プロダクションでゲーム制作の仕事を経験した後、2014年にスターティングメンバーとして参加。2016年より現職。
好きな食べ物ベスト3
- 1 寿司→特にマグロが好き!
- 2 焼肉→やっぱ焼肉はタン塩でしょう!
- 3 エビフライ→冷めたエビフライは小学校の運動会の弁当を思い出すので好き(笑)
取締役/Lead CG Artist S・M
ゲーム制作会社を経て2014年にスターティングメンバーとして参加。2016年より現職。
好きなピザ(デリバリー)ベスト3
- 1 ナポリの釜
- 2 ドミノピザ
- 3 ピザハット
取締役/Lead CG Artist 桐山 昌也
2003年株式会社アトラスでゲーム業界での仕事をスタートさせ、その後ゲーム会社、CGプロダクションを渡り歩き、2015年にピットカンパニーに合流。2016年より現職。
主に社会人になってからのゲームベスト3
- 1 Battlefield2
- 2 S.T.A.L.K.E.R.
- 3 Call of Duty 4:Modern Warfare
- 3 Fallout3
- 3 Borderlands2
CG Artist 渡邉 いずみ
美大卒業後、ゲーム会社でゲーム制作の仕事を経験し、2018年に入社。現在は、コンシューマーゲームの背景制作に従事。
CG Artist 白井紗羽子
専門学校卒業後2018年に入社。現在は、コンシューマーゲームの背景制作に従事。
顧問 松本 悟
今井科学(プラモデルの設計、2年後倒産)を経て1970年にバンダイ入社。ホビー事業部長などを歴任し、その間、ガンプラの開発、誕生に関わり、ガンプラはバンダイの柱となった。
その後、サンライズへ転籍し、役員として各種アニメーションの企画制作に関わる。
代表作「ガンダムW」「ビッグO」「犬夜叉」など多数。
また、国内外のライセンスも担当。
サンライズの各関連企業の役員、代表取締役としてバンダイチャンネルの立上げに参画。
バンダイビジュアルの取締役副社長を歴任し、2012年退任。
退任後は日本動画協会の専務理事などを歴任。
著書に、「俺たちのガンダムビジネス」(2007年)、「ガンプラ開発者が語るニュータイプ仕事術」(2014年)。
ゲームの仕事をすることになるとは自身が一番驚きました
- ゲーム業界に入るきっかけを教えてください。
- 小さな頃から物を作ったりするのは好きでしたが、当初からゲーム業界を考えていた訳ではありませんでした。そもそもゲームで遊び始めたのも周囲より遅かったですし、ゲームだけではなくテレビアニメや漫画などの知識量が圧倒的に少ないことにデザイン学校時代に改めて気づきました。今でこそ他業種からの転職も珍しくないですが、私が業界に入った時代は、幼少期からゲーム・アニメ・漫画などが大好きで、その情熱でそのまま業界に入ってくる人が多かったので、正直焦りましたね(笑)
ですので、デザイン学校時代ひたすら勉強しました。あの頃が一番ゲームしましたし、アニメも漫画も見たと思います。
僕自身ゲームの仕事をすることになるとは思ってもいなかったので、誰よりも自分自身が一番ビックリしています(笑) - 現在のお仕事について聞かせてください。
- スタート当初は、私もデザインの実務に関わっていました。
結果、経営が疎かになりました(笑)
そりゃそのはずなんですね。経営者として1年生の私が両立など出来るはずがない、正直舐めていたと思います。反省して昨夏からは経営に専念することにしました。
会社には信頼できる仲間がいますので、そこは託し、私は会社を正しく運営していく為に、経理、法律などの知識を取り入れています。
また、業種問わず経営者のかたと話す機会も増え、色々吸収しております。 - ピットカンパニーとはどのような企業でしょうか?
- スタートしたばかりですから、良い意味でクセのない企業かとは思います。ただスタッフは私含め、元より知った仲の者も多いので、そういう意味では分け隔てなく言い合えているかと思っています。そもそも私のことを社長と言う人もいませんしね(笑)
そして今後会社が拡大していく中で、今いるメンバーがリーダーシップを発揮し、弊社の色を確立していきたいと考えております。
「+アルファ」のご提供
- これからの展望を聞かせてください。
- まずは現在の柱であるクライアント様からのお仕事のお手伝い、所謂「受託業務」をもっと成長させたいと考えております。具体的には「+α」のご提供が出来る企業にしていきたいですね。大変有難いことに我々をリピートしてくださるクライアント様がいる中で、やはり「言われたことをして完了」では正直誰でも出来ると考えております。我々はその先を目指し「+α」のご提供を目指したいと思います。
そしてもう1つの柱として、弊社オリジナルのコンテンツのご提供へと進んでいきたいと考えています。これはもちろん簡単なことではありませんが、社内の力を集結し、又、時には他社様と協力しながら、その時代に合った、やはりここでも「+α」のご提供が出来るコンテンツを生み出したいと考えております。 - 新しい仲間へ一言お願いします!
- ゲーム制作は、「ゲームが好き」だけでは通用しません。
様々な物事に興味をもち、行動に移し、経験することにより、いつの日にかそれが自分自身に返ってきます。その点は、学生さんでも経験者のかたでも変わりません。
また、弊社では、まだまだ人数も少ないので、1人1人が広い視野を持ち、柔軟な対応が出来る能力が求められます。
「ここのここしか出来ない。やりたくない。」といった人は弊社とは合わないと思いますし、この時代についていけないと思います。
これからのピットカンパニーを一緒に創っていってくれる人を我々は求めていますので、是非宜しくお願い致します。
幼少の頃のゲーム体験が業界へ入るきっかけに
- ゲーム業界に入るきっかけを教えてください。
- ゲーム業界に入ろうと思ったのは、ゲームが「現実に無い世界を創り出せ、そして、その中の世界を体感できる、または他の人に知ってもらえると」いう素晴らしい世界だった為、気づけばこの業界に足が進んでいました。ゲーム以外でも同じようなことが出来る表現方法はありますが、幼少の頃、ファミリーコンピューターに出会い、気づけば理由も無くいろいろなハード(プラットフォーム)で、いろいろなゲームを楽しんでいました。直感でゲームが好きなんだと思います。
- ピットカンパニーへの入社経緯を教えてください。
- 業界での経験をある程度積んでいった時、ふと「自分たちで商品を作っていきたい」と強く思った時期がありました。方法論をいろいろ探していくうちに、それまでの仕事を通じて知り合ったメンバーと話し合っていく中で意気投合し、自分たちの会社でやっていこう!と決め、今にいたります。
- 現在のお仕事について聞かせてください。
- 現在はリードアーティストとして、さまざまなタイトルの主に3D制作に携わっています。
自分自身が作ることもありますが、ゲーム開発はチームで制作しますので、プロジェクトをスムーズに進めていく為に、クオリティコントロール、スケジュール管理なども行っています。
無から有を生み出す達成感のある仕事
- 仕事のやりがいや大変なことを教えてください。
- ゲーム開発は、「もともと無い物を形どり、データで作成し完成させていくとても達成感があり、楽しい時間」です。ただその反面、制作の手順や制作前の準備、作る為に必要なプロセスを徹底しないと、制作期日があるこの仕事では取り返しのつかない失敗につながったりもします。こだわりたい事だからこそ、プロとして歩んでいく為には日々勉強と自身と向き合うことが大切です。
- ピットカンパニーとはどのような企業でしょうか?
- 若いメンバーも多いので、皆でいろいろな意見を言い合い、和気藹々とやっていますが、まだまだスタートしたばかりの会社なので、今後も、様々なことにチャレンジ、経験し、そして成長して行かなければならないですね。
クライアント様からの信頼を得ること
- これからの展望を聞かせてください。
- まずは、クライアント様に求められることに対して、確実に信頼性のある仕事をしていきたいです。今出来ることに対して全力で取り組むことにより、技術の精度に磨きがかり、よりノウハウが蓄積されていきます。
それが結果的に自社のオリジナルゲーム開発にも大きく影響していくと思うからです。
特に私自身はオンラインゲームに昔から興味があるので、ゆくゆくはオンラインゲームの開発をし、自社で運営していけるようにしていきたいですね。 - 新しい仲間へ一言お願いします!
- この世界に踏み込んだなら、経験したことはどんなことでも大事にして、自分がやりたい事をやる為に何が必要なのかを考えて欲しいです。そしてどんなことでもポジティブにチャレンジしていきましょう!
既にどっぷり踏み込み経験豊かであるならば、「今まで出来なかったこと、やりたいと思っていたこと」をここで現実にする一歩にして欲しいです。一緒に進んで行きましょう!
最初からゲーム業界を目指していたわけではなかった
- ゲーム業界に入るきっかけを教えてください。
- 私の場合、ゲーム業界に入ろうと最初から思っていたわけじゃないんです。特に何になりたいとか考えてなくて、自分の手で何かを創って、それで人を楽しませる仕事ができたらいいなとぼんやり思っていました。美術の教員採用試験に落ちて、その日の夜にとある企業の新卒募集を見て応募しました。もともとゲームは好きで、ポケモンやファンタシースターシリーズはかなりやりこんでいました。CG制作の経験はなかったのですが、後悔すると思い、躊躇無く飛び込みました。
- ピットカンパニーへの入社経緯を教えてください。
- 社長に「一緒にゲーム会社を立ち上げてみないか」と声をかけられたのがきっかけです。将来的に、自分たちで一からゲームを作ることにすごく興味を惹かれました。オリジナルのゲームを作ることは昔からの夢でしたので、楽しそうだと思い、すぐに返答しました。
- 現在のお仕事について聞かせてください。
- 最近は専ら背景の仕事をしています。2Dアートをもとに地形を作りこんだり、マップに配置する建物や植物、ダンジョンなんかも一通り作っています。3Dで制作する前に2Dアートから担当することもあります。配置物が全部そろった後に、実機上で配置し、ライティングやフォグなど環境設定をする時が一番楽しいですね!最近はUnityやUE4など最新のゲームエンジンを使う仕事も多く、とても勉強になります。
管理職としてしていることは、チームメンバーのスケジュール管理や、個人の能力を見て適切な仕事を振り分けていくことです。わからないことがあったら小さなことでも聞いてもらえるように、進捗状況はこまめに聞くようにしています。
業界に入った当初はモーションをやっていて、そのあとキャラ、背景、カットシーンもやらせて頂き、いろいろな経験をしました。背景はやることが多いですがゲームの世界観そのものを創るわけなので、やりがいはかなりあります。
ユーザーさんの感想やレビューを読むのが楽しみです!
- 仕事のやりがいや大変なことを教えてください。
- 自分が作ったキャラや背景が実際にゲームで使われているのを見るとすごく達成感がありますね。雑誌に載ったり、CMで流れたり、ゲームをプレイしたユーザーさんの感想やレビューを読むのも楽しみです。評価されているとさらに嬉しいですし、やりがいを感じます。
大変なことは、ゲーム業界に限ったことではないですが、スケジュール管理ですね。リリース・発売時期が決まっているので、逆算して無理のないスケジュールにしないとかなり痛い目をみることになります…。 - ピットカンパニーとはどのような企業でしょうか?
- ゲーム開発をしています。今現在は、デザイナーの比重が多く、お仕事もデザイン(3D・2D)の仕事がメインです。また、スマートフォンアプリ、コンシューマーゲームの仕事が殆どです。現在は、コンシューマーゲームのお仕事の割合が8割くらいですね。
会社のメンバーは話しやすくノリの良い人が多いです。月一で食事会なども開催しています!
多くの人に楽しんでもらいたい
- これからの展望を聞かせてください。
- オリジナルでゲームを出して、多くの人に楽しんでもらうことです。そのためにも今後、企画やプログラマー等、デザイン以外のスタッフも増員していき、社内でゲーム開発ができる環境をどんどん構築していきたいです。
私はRPGが好きなのでゆくゆくは自社でRPGを出したいですね。 - 新しい仲間へ一言お願いします!
- ものを作ることが好きで、人を楽しませることが好きな方、ピットカンパニーではそんなあなたが門をたたく日をお待ちしています。
来たれピットカンパニー!!
「真・女神転生III」の影響を受けゲーム業界へ
- ゲーム業界に入るきっかけを教えてください。
- 元々ゲームの3Dや映画のCGに興味を持っていましたが、初めて3Dの制作ツールを触ったのが高校生の頃で、当時の「鬼武者」や「メタルギアソリッド」に影響されて3Dのキャラクターが戦っている動画を制作しました。参考書片手に作った物ですが、一層3Dに興味が沸いてきて、本格的に勉強したいと思いCG系の学校へ行きました。
ゲーム会社へ入ったきっかけは「真・女神転生III」の影響が大きく、元々ファンだったのですが3でキャラクターが3Dになって感動していたところ、在学中に3D関連の応募があり、ぜひ行ってみたい!と応募したのが業界のスタートです。 - ピットカンパニーへの入社経緯
- 現社長のお誘いですが、以前から一緒に仕事している中で自分達の作品・チームを作りたいと言った話は聞いていたので、ついに実現した感じです。
- 現在のお仕事について聞かせてください。
- 主にキャラや背景周りのモデリングなどの実作業や、データのクオリティ管理が多いです。
喜びや驚きを体現できる仕事
- 仕事のやりがいや大変なことを教えてください。
- 自分の作ったキャラクターがゲームの画面内で動いたり、背景が合わさり完成した時の達成感や、新しい技術が加わり更にクオリティの上がった物を作れた時の喜びや驚きがあります。
大変な事は、期間内に求められたクオリティの物を作らないといけないので、ただひたすらに作り込むだけでは無く、効率よく作業を行う必要があります。また、自分だけで好きな物を作る訳ではないので、周りのスタッフと協力してスケジュールをこなしていく事が求められます。 - ピットカンパニーとはどのような企業でしょうか?
- まだ人数も少ない会社ですが、主にゲームCG系の制作に力を入れています。
現状モデラーが多いですが、様々なCG業務に対応できるよう力を入れています。
更なるクライアントのご要望に応えたい
- これからの展望を聞かせてください。
- 色々なゲーム制作に関わって経験値をため、自分たちのゲーム開発を目指します。
また、業界での仕事を通して、更なるクライアントのご要望に応えられるCG制作やゲーム開発のお手伝いができる会社にしていきたいです。 - 新しい仲間へ一言お願いします!
- ゲームが好きとか物を作るのが好きといった興味が原動力になって仕事に生かせています。
こだわりを大切に!
- 今回はピットカンパニーの未来を担う20代の若手2人に来て頂きました。それぞれお名前をお願いします。
- 渡邉いずみ(以下渡邉)です。
よろしくおねがいします。白井紗羽子(以下白井)です。
幼少期から絵を描くことが好きでした
- ゲーム業界に入るきっかけを教えてください。
- 渡邉:私はゲーム業界に進もうと本格的に考え始めたのは就職活動中でした。美大へ進学したのも絵を描いたりモノづくりが好きだからというぼんやりとした理由で、「働く」というビジョンは全く見えていませんでしたね(笑)。でも、いざ就職って考えたときに不思議とゲーム業界以外の選択肢はなかったです。昔から好きだったものでしたし、どこか根底にそういう欲みたいなのはあったのかなと思います。
白井:私は幼少の頃からスター・ウォーズやガンダムなどのSF作品、モンスターハンターのようなアクションゲームが好きで、漠然と映像やゲームなどの画作りに関わる仕事に就きたいなという考えはありました。高校生の時に触れた3Dソフトがきっかけで3Dに興味を持ち、高校卒業後は3Dを学ぶ為に専門学校へ入学しました。学校生活の中で2度ゲーム制作を経験し、ゲームに関わる仕事に興味を持ったのでゲーム業界を志すようになりました。 - ピットカンパニーへの入社経緯
- 渡邉:一番大きな理由は自分のやりたいことと会社の求める業務内容の錯誤でした。新卒として働き始めたばかりの頃は与えられる仕事をやり遂げることだけしか考えていませんでしたが、あたりを見回したりすると本当にみんな色んなことをやっていて、「ゲーム業界といってもこんなにもいろんな業種があるんだ」と改めて実感したんです。
そのうちに「こういうことがしてみたい」という具体的な欲が出てきて、でもそれをやるにはどうすれば…と悩んでいるところに縁あって声をかけていただきました。
白井:私は学校からの紹介でエントリーし、書類選考と面接を経て入社しました。会社の方針である「+αのものを提供する」という姿勢に惹かれたことを覚えています。
直接ゲームに反映されるやりがいのある仕事
- 現在、2人は同じプロジェクトで背景制作を担当していますが、仕事のやりがいや大変なことなどを教えてください。
- 渡邉:いろいろ初めてで覚えることもすごく多いです。経験から導けるものもまだまだ少ないですし、思うようにいかなかったり落ち込むこともたくさんありますが、それでもリーダーはじめ、周りの人がすごく一生懸命サポートしてくれます。今はまだまだ目先のやることで手一杯ですが、自分のできることが少しずつ増えているということは実感できますね。目に見えて形になるとやっぱり嬉しいです。
白井:自分の制作したものがゲームに反映されることにやりがいを感じます。
例えば環境物などの背景上のアセットの配置も、ただ置けばいいものではなく、自然に見えるようその場所に配置する理由付けを自分の中ですることも楽しいです。そこはユーザーからは見えない部分ですが、違和感を持たずにプレイしてもらう為には重要なことだと考えています。また、背景と一言で言ってもそれを構成する要素が膨大で、それに併せて覚えることも膨大にあるところ、正解のないものなのでどれだけ作り込んでも終わりが見えないところは今までの業務を通して大変だなと思いました。
- 2人は年齢も近いですがお互いをどう思っていますか?
- 渡邉:いきなりですね(笑)
白井:(笑)
渡邉:そうですね、年が近いのでお互い切磋琢磨していきたいですし、良い部分を吸収していきたいです。
白井:年齢が近いことや担当しているプロジェクトが同じであることもあってお昼休みに仕事の難しい部分や他愛のない話をしています。
また、渡邉さんは美大出身ということもあって美的な感覚に優れていると感じることも多いです。多趣味でフットワークの軽いところや仕事への姿勢は見習っていきたいです! - 先ほど少しお話されていましたが先輩や上司はどうですか?
- 渡邉:私は前職では1プロジェクト1.2人位でしたので、解決する時や何かの許可を得るのに時間がかかることも多かったのですが、ピットでは複数名のスタッフが同じプロジェクトに関わっており、ちゃんと机横並びで話し合って解決できるのがよいです。
白井:先輩に1聞くと5返ってきます(笑)現在で言うとUnreal Engine4やSubstanceでのいろんな豆知識を教えてくれて手厚いと感じます。 - 話は変わりますが、平日帰宅後や休日は何をしていますか?
- 渡邉:普段はゲームをしていることも多いですが、先日の連休では断捨離しました(笑)
白井:部屋散らかっているんですか?
渡邉:そんなことはないです(笑)
白井:私はインディーズゲームで面白いゲームを探すのにハマっています!最近はUE4を採用しているゲームが多いと感じます。また、外でPOKEMON GOしています。
渡邉:POKEMON GOは私も最近再開しました(笑) - ピットカンパニーとはどのような企業でしょうか?
- 渡邉:「やりたい」と思う気持ちを尊重してくれる会社だと思います。当たり前のように聞こえるかもしれませんが、そう簡単にはいかない部分です。
白井:現在は主にコンシューマーゲームの受託をしており、Unreal Engine4やSubstanceなどの新しい環境を積極的に取り入れ、クライアント様の要望に柔軟に対応できるようにしているところが大きな特徴だと思います。
また、この業界では珍しいと聞いたのですが、男女の比率が半々であるところも特徴だと思います。
渡邉:確かに男性が多い業界なので珍しいですよね。
白井:あと、今後、自社コンテンツも目標としている企業なのでそちらも楽しみです。
ワクワクを体験できるゲームを創りたい
- これからの展望を聞かせてください。
- 渡邉:最終的にはピットカンパニーという名前で、みんなをワクワクさせるようなゲームを作りたいですね。新しいゲームをプレイした時のあのワクワク感を味わってもらう側になりたいです!
白井:今後技術を磨いて担当範囲をより広げていけるように、日々努力していきたいです - 新しい仲間へ一言お願いします!
- 渡邉:例えスキルや経験値が浅くても、やる気があれば、周りが知恵を貸してくれます。1人では無理でも、それを一緒にいいものにしてくれます。ゆっくり確実に成長していける場所です。やる気みなぎる皆さんと働ける日を楽しみにしています!
白井:自分のアイデアを追加で考えて提案できる人にはピットカンパニーは向いていると思います。常に考えて発信することで周囲の人からそのフィードバックを得られ、技術以外の面でも洗練されて、次の仕事に繋がると思います。
新卒のデザイナーが今のところ自分しかいないので、今後仲間が増えたら嬉しいです!
- 今回は、2018年7月よりピットカンパニーの顧問になって頂きました松本さんにインタビューします。とても大御所の方なので緊張しております。どうぞ宜しくお願いします。
- 松本さんは、玩具業界へ入り、そこからアニメ業界、さらにゲーム業界とも関わっていくわけですが、まず最初に玩具業界へ入るきっかけについてお伺いします。
-
元々、玩具が好きで買ったおもちゃを改造などしていました。
子供のころから、物作りへの憧れがありました。まさに趣味が仕事になったわけです。
バンダイに入ってからは、「タミヤに追い付け追い越せ!」が目標でした。
「サンダーバード」「UFO」などマリオネット特撮作品。
「ウルトラQ」は夢中になった覚えがあります。
さらに「スターウォーズ」と「宇宙戦艦ヤマト」は開発としての基本になりました。
ガンプラを開発しバンダイを世界的企業へ
- 長い歴史の中で記憶に残っている仕事の思い出などありますか?
- 一番の思い出は「ガンプラ」の企画開発を継続し、まとめていったことです。
ガンプラはバンダイとしても売り上げの中心になり、その開発の継続は使命感がありました。プラモデルの基本であるリアリティーの再現と、ディティールの追求は全ての仕事に生きています。 - 仕事をする上で大切にしていることはありますか?
- ・こだわりを持ってとことん仕事にむきあう
・ヒットさせる意識
・開発費や投資の意識 - ゲーム業界との関わり、ゲーム業界について感じること
- サンライズ時代に「サンライズインタラクティブ」の社長として、いくつかのゲーム企画にかかわったこともありますが、任天堂がファミコンを開発する前からバンダイ時代に液晶ゲームの開発にも関わっていてその可能性には注目していました。
今はCGの開発から、ゲーム、VR、e-スポーツなどさらに広がってその人材確保は大変に感じますね。 - アニメ業界について感じること
- 今の日本のアニメ業界は年間300本ほどのTVシリーズや劇場の新作が制作されています。
活況ですが、その反面アニメーターなどの人材不足や、クオリティーの問題、雇用環境の課題など大変な時期です。
ライセンス収入も2兆円を超えて、海外でもその人気は衰えていません。
しかし、中国産のアニメもかなりの本数が制作されて、日本にも進出し始めています。
手描きのアニメ制作から、フル3DのCGアニメなど制作のデジタル化にも業界として対処していかないと、世界の中で日本のアニメはガラパゴス化してしまう。
その中で日本アニメの方向性や将来のあり方を模索しています。
最近は3Dアニメを中心に、新興の制作プロダクションも生まれてきており、いずれ世代交代も起きるかもしれません。 - ピットカンパニーへの顧問就任経緯
- 神田取締役とは15年以上前からの知り合いです。
その関係でお世話になっています。
開発力・技術力の伝承が未来へ繋がっていく
- ピットカンパニーの印象、期待すること
- やはり、若い会社であるという事は魅力です。
今は受託業務が柱だと思いますが、その間に「オリジナル」のゲームなどを自社開発して著作権を持てる企業集団を目指してほしいですね。
そして、開発能力を持つ企業として、継続していくことが大切です。
そこをやめてしまうとゼロになってしまいます。
事業の継続、技術の伝承をしていけば未来に繋がっていきます。
その為にも、今後の人材確保と教育は最も重要だと思います。
次の手を打つためには「良い人材」は基本ですから。 - これからの展望
- 今後もゲーム業界のポテンシャルはまだまだ広がります。
会社を継続することで可能性があります。
夢を一点ずつ実現していくことが大切です。